Plano de aula de Literatura Portuguesa

Plano de aula

Atualmente, está cada vez mais difícil chamar a atenção dos alunos para os assuntos tratados em aula; ainda mais quando falamos de assuntos da Antiguidade. Dessa forma, o nosso objetivo com esse plano de aula, é esquematizar um momento de descontração e aprendizado para os alunos, trazendo o conteúdo de séculos passados, para a atualidade, mostrando como a Literatura é atemporal.

O plano dará foco ao grande autor e dramaturgo português Gil Vicente, usando a contextualização como a nossa maior chave.

Dados da aula

Os objetivos dessa aula são:

•Aguçar os conhecimentos do aluno acerca da vida e obra do autor.
•Trabalhar os conceitos teatrais, propondo a vivência dos autos.
•Estimular o aprendizado com um jogo didático.
•Perceber a influência dos autos nos dias de hoje.

Duração da atividade

1 aula de 60 minutos
(Estimativa de tempo por aula das escolas estaduais regionais)

Estratégia e formato da aula

Esta aula será dedicada ao Gil Vicente, trataremos do período literário e o contexto, mas não serão o foco.
Sendo assim, é necessário ter em mente o que os alunos sabem sobre Gil Vicente, quem foi, exemplos de peças, e o período literário que participou. Muito provavelmente poucos saberão, e aí, começaremos a apresentação.Levaria algum tempo para falar sobre a vida do autor, mas não passando de 10 minutos.

Para não haver falta de informação, contaremos com pontos importantes que serão feitos em um pequeno fichamento para ser passado aos alunos, em torno de 20 minutos, uma breve revisão de forma que não fiquem dúvidas sobre o assunto.

Em seguida, a seguinte proposta será apresentada: Um jogo de tabuleiro sobre o Auto da Barca do Inferno.


A sala será separada em 4 grupos, para que as perguntas possam ser respondidas com a ajuda um do outro, chamando a atenção também, para o trabalho em equipe.

O jogo conta com casinhas, algumas com números, simples, outras com desenhos especiais, que serão desafios diferentes.

-Quem tirar o número mais alto em um dado na primeira rodada, começa. -Caso caia em uma casa simples, responde uma pergunta e só lança o dado novamente, caso acerte a pergunta.
-Se cair na casa da poção mágica, os dados são lançados novamente.
-Se cair na casa do Ogre, fica uma vez sem jogar.
-Caso caia na casa da Estrela, o aluno avança até a próxima casa que tem a mesma imagem.
-Chegando ao poço (casa 32), só pode continuar a jogar, quando todos os jogadores passarem por ali, ou outro jogador caia nessa casa.
-Quem cair na casa do Diabo (casa 45), deve voltar ao início.
-Se chegar à casa da Morte (casa 57), o jogador é eliminado.
-Ganha quem chegar primeiro na Chegada.

O principal objetivo desse jogo é revisar e aprender!

As perguntas usadas no jogo serão as seguintes: 

O jogo ao final, poderá contar como nota de participação, estimulando o aluno.

Gil Vicente escrevia peças cômicas, que continham ironia presente; ao final da aula, traremos isso à tona, fazendo uma relação com a expressão que está sendo muito usada atualmente: "deboche",  que tornou-se meme no meio dos jovens, seria esse então, um gatilho para a próxima aula, com uma discussão, levantando a questão:

"Sabendo que o personagem do Diabo em Auto da Barca do Inferno, é o que traz as verdades à tona; como poderíamos adaptar esse personagem ao século XXI?"

O uso de memes provocará o interesse no assunto, e quem sabe, desenvolva o sentimento de pesquisa, trazendo uma aquisição maior de conhecimento.

Comentários

  1. Nossa, vocês tiveram muito trabalho. O jogo de tabuleiro ficou interessante. Vocês se inspiraram em algum jogo existente? Lembrando que o projeto deveria estar ligado às novas tecnologias digitais

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